Hva er forskjellen på utvidet virkelighet og virtuell virkelighet?

Forbedring av synet med teknologi har, fra det beskjedne teleskopet til avansert nattoptikk, vist seg å være en drivkraft for oppfinnsomhet. Takket være fremveksten og den påfølgende forminskningen av datamaskiner oppnås denne effekten i dag for meste digitalt.

Hva er forskjellen på utvidet virkelighet og virtuell virkelighet?

Ved hjelp av headset, smarttelefonskjermer og andre visuelle plattformer blir teknologi som endrer ens oppfatning av verden allemannseie i et voldsomt tempo. Det finnes utallige begreper og oppdelinger knyttet til denne teknologien, men to hovedtyper skiller seg ut: utvidet virkelighet og virtuell virkelighet.

Utvidet virkelighet

I sin enkleste utgave endrer utvidet virkelighet (AR) måten en ser den virkelige verden på ved å legge sanselige data generert av en datamaskin over de virkelige omgivelsene. Ettersom AR blander den virkelige verden med simulerte elementer kalles det noen ganger «blandet virkelighet». AR-systemer bruker lyd, visuelle effekter og til og med GPS-elementer for å forbedre brukerens forhold til omgivelsene. Fotoapper som legger digitale elementer på brukerens bilder, slik som Instagram og Snapchat er en vanlig, dog enkel form for AR.

AR har flere kommersielle bruksområder. For eksempel har noen bilprodusenter delt ut AR-briller til arbeiderne slik at de kan holde øye med andre punkter på samlebåndet uten å gå fra plassen sin. AR er også godt likt av industrier som er prisgitt kunderelasjoner. Kundeserviceansvarlige i helsenæringen kan hente data om en pasients tidligere legetimer midt i samtalen uten å måtte se bort til datamaskinen sin.

AR er ikke begrenset til headset. Flere biler har frontruter som kan vise data som for eksempel GPS-informasjon, omkjøringer lenger fremme og andre nyttige beskjeder uten å hindre sjåførens sikt på vegen.

AR og dataspill

Selv om AR har flere kommersielle og industrielle bruksområder er AR-spill kanskje den mest tilgjengelige formen til teknologien. Pokemon Go fra 2016 brukte spillerens smarttelefonkamera og -skjerm for å legge bilder av interaktive monstre over de virkelige omgivelsene. Det brukte også telefonens GPS for å organisere virtuelle hendelser og steder.

Det mer ambisiøse LyteShot bruker både spillerens telefon og AR-briller for å gjenskape spillestilen fra førstepersonskytere ved å legge spillernes helse, ammunisjon og andre spillobjekter over den virkelige verden og la spilleren handle direkte selv i stedet for å styre en figur. Slik lages en hybrid mellom et konsoll- eller dataspill og laser-tag.

Virtuell virkelighet

Til forskjell fra utvidet virkelighet som bruker din opplevelse av virkeligheten som grunnlag skaper virtuell virkelighet (VR) fullstendig simulerte omgivelser. På grunn av dette er de mest oppslukende og funksjonelle systemene for virtuell virkelighet begrenset til headset som opptar hele synsfeltet til brukeren og medfører litt mer begrenset bruk av enheten enn utvidet virkelighet. Når det er sagt kan også smarttelefoner lage simuleringer som hører til under VR-begrepet.

Selv om VR vanligvis har blitt sett som det endelige målet til dataspill og fritidsaktivitet er ikke teknologiens bruksområde begrenset til underholdning. Boligmeglere har implementert virtuelle omvisninger av eiendommer via headsetene og den amerikanske hæren bruker teknologien til å skape oppslukende, realistiske og sikre øvingsscenarioer der spesialister kan øve på å ufarliggjøre improviserte sprenglegemer. På tilsvarende måte brukes virtuelle omgivelser som risikofrie treningsrom for kirurger til å øve inn teknikker på simulerte pasienter.

De 6 bevegelsesgradene

Innen VR-kategorien finnes det to primære underdelinger: tre BG og seks BG, der BG viser til «bevegelsesgrad». Dette viser til hvor mange romlige retninger brukeren har tilgang til i det virtuelle miljøet. Mer komplekse og realistiske simuleringer har innarbeidet 6 grader. De tre første er opp/ned, venstre/høyre og fram/tilbake. Disse kalles vanligvis «translasjonsbevegelser» og krever at VR-enheten sporer brukerens bevegelser med et eksternt kamera.

De andre tre frihetsgradene er de «rotasjonelle bevegelsene» eller rulling, helning og rotasjon. Selv som disse ordene er vage ved første øyekast viser de bare til brukerens synsfelt med utgangspunkt i hodets posisjon i det brukeren vrir og vender nakken for å se de virtuelle omgivelsene. Fordi denne typen simulering er enklere kan den gjenskapes på mer begrenset maskinvare som en smarttelefon. Produkter som Google Daydream forsterker opplevelsen ved å la brukeren skli smarttelefonen inn i et headset for å få opplevelsen uten å måtte bruke hendene.

Eksempler på VR-platformer som bruker alle de seks BGene inkluderer HTC Vive og Oculus Rift som bruker fullstendig oppslukende google headset og eksterne kameraer for å lage tredimensjonale omgivelser klare for utforskning og interaksjon.